Fachtagung Gamification und Game-Based Learning

Gamification und Game-Based Learning im Zweiten Bildungsweg

Zweitägige Online-Fachtagung  - Mittwoch, 03.11.2021 und Donnerstag, 11.11.2021 - online (Zoom)

Die junge Generation Z ist mit anderen didaktischen Methoden großgeworden. Sie erwarten eine unterhaltsame und kurzweilige Wissensvermittlung. Frontalunterricht und "klassisches Lernen" ohne Unterhaltungsfaktor können kaum Aufmerksamkeit bei den jungen Menschen erhalten.

Das Ziel der Tagung ist das Lehren und Lernen im Zweiten Bildungsweg mit den spielerischen Ansätzen anzureichern. Die oft im Zweiten Bildungsweg genutzten Unterrichtsmethoden werden in der Tagung in parallellaufenden Workshops durch den neuen analogen, hybriden, online und bis Virtual Reality Ansätzen ergänzt und angereichert. Die Tagung wird online stattfinden, da die Referentinnen und Referenten ihre Methoden aus der ganzen Welt (von Kanada bis Österreich) vorstellen werden. Der Austausch in den Pausen wird im virtuellen Räumen (2D oder 3D Modus) in Mozilla Hubs angeboten. 

Kosten für die Teilnahme an beiden Tagen: 29,00 EUR

Ihre Anmeldung ist direkt in unserer online Datenbank möglich. Weitere Informationen finden Sie auch im Flyer "Fachtagung Gamification und Game-Based Learning", den Sie als Download finden.

Ansprechpartnerinnen:

Yuliya Fariz (Inhalte): fariz@aewb-nds.de Tel: 0511 – 300 330 312

Oksana Janzen (Inhalte): janzen@aewb-nds.de Tel: 0511 – 300 330 338

Saskia da Silva (Organisation): da-silva@aewb-nds.de Tel: 0511 – 300 330 341

Programm am 03.11.2021

09:00 Uhr      Ankommen

09:15 Uhr      Begrüßung, Dr. Martin Dust, AEWB

09:30 Uhr      Keynote: "Mit Spielen lernen = spielend lernen" HS-Prof. Mag. Dr. Sonja Gabriel, MA MA,       Kirchliche Pädagogische Hochschule Wien/Krems, Österreich 

10:15 Uhr      Pause

10:30 Uhr      Workshop-Phase Tag 1

Erica Swyers, Doktorandin, University of Waterloo, Kanada

Im Sprachunterricht auf die individuellen Bedürfnisse eines jeden Lernenden einzugehen, kann Lehrende vor einige Herausforderungen stellen. Zu reflektieren, dass Lernende ihre eigenen Ideen, Auffassungen und Einstellungen über den Lernprozess haben, kann dabei helfen diesen Herausforderungen zu begegnen. Durch strukturiertes Spielen können wir Kreativität beim Sprachen lernen fördern sowie die Lernenden dazu anregen, ihr gelerntes Wissen zu reflektieren und mit ihren Mitlernenden zu teilen. Dies ermöglicht es ihnen ein tieferes Bewusstsein über die Konzeptualisierung ihres eigenen Lernfortschritts zu erhalten.

Dieser Workshop behandelt die Vorteile von Interaktion und Kreativität im Fremdsprachenunterricht und zeigt auf wie LEGO-Steine dazu genutzt werden können Lernende zum Teilen ihres Wissens zu ermutigen und ihren eigenen Lernfortschritt zu reflektieren.

Dipl. Ing. (FH) Wolfgang Lex, Head of Sales Education, Conrad Electronic SE, Deutschland

LEGO® Education MINDSTORMS® Education EV3 Professional Workshop richtet sich an Fachbereichsleiter und Lehrkräfte des Zweiten Bildungsweges. Statt grauer Theorie stehen bei uns spannende Experimente und praxisorientierte Problemlösungsaufgaben auf dem Stundenplan, bei denen kritisches Denken, Kreativität und die Teamfähigkeit gefördert werden. Zwei praktische Übungen aus den Bereichen "Alltagshelfer", "Erfinderteam" oder "Unternehmensgründung" erwarten Sie. Sie werden erfahren, wie MINT Themen spielerisch mit einfachen Modellen vermittelt werden können und dabei Impulse für die Kreativität der Lernenden gegeben werden.

Monika Tröster, Wissenschaftliche Mitarbeiterin am Deutschen Institut für Erwachsenenbildung – Leibniz-Zentrum für Lebenslanges Lernen (DIE), Deutschland

Beate Bowien-Jansen, Wissenschaftliche Assistentin am Deutschen Institut für Erwachsenenbildung – Leibniz-Zentrum für Lebenslanges Lernen (DIE), Deutschland

Finanzielle Grundbildung orientiert sich an der Alltags- und Lebenswelt. Sie umfasst neben literalen und numeralen Praktiken vielfältige kognitive und non-kognitive Kompetenzen. MONETTO, das Lernspiel zur Finanziellen Grundbildung, vermittelt spielerisch Alltags-Kompetenzen im Umgang mit Geld. Flexibel kombinierbares Spielmaterial ermöglicht einen vielseitigen Einsatz in der Erwachsenenbildung und der Sozialen Arbeit. In dem Workshop wird das Spiel vorgestellt und gemeinsam werden Einsatzmöglichkeiten auch im Zweiten Bildungsweg diskutiert.

Kerstin Mannschatz-Önemli, Weiterbildungslehrkraft, Schule für Erwachsene, Ada-und-Theodor-Lessing-Volkshochschule Hannover, Deutschland

Nach der Theorie über die Bedeutung des Spielens im Unterricht werden wir uns in diesem Workshop der Praxis zuwenden. Sowohl der Markt der Gesellschaftsspiele als auch im pädagogischen Bereich finden sich viele Angebote und Vorschläge. Was aber macht Sinn im Zweiten Bildungsweg? Der Antwort dieser Frage wollen wir uns in diesem Workshop nähern. Neben der Vorstellung einiger analoger Spiele ist besonders der Erfahrungsaustausch unter den Teilnehmenden des Workshops gewünscht.

Anne Brüning und Sarah Sahl, Bildungswerk ver.di, Bereich Digitales und Innovation, Hannover, Deutschland 

Spätestens seit der Corona-Pandemie diskutieren wir vermehrt, wie sich digitale Angebote so gestalten lassen können, dass wir die Zeit auch online vergessen. Spielerisch Themen erarbeiten oder gemeinsam ins Handeln kommen: das wollen wir auch digital umsetzen können! Denn wer kennt es nicht, dass wir mehr und mehr Videokonferenz-müde werden und uns Präsenzformate zurückwünschen?  Wir wollen im Workshop interaktive Methoden, die wir zum Teil aus Präsenzformaten kennen, mit allen Teilnehmenden ausprobieren und damit Zugänge und Möglichkeiten einer Gestaltung von hybriden und digitalen Formaten vorstellen, die Teilnehmende aktiv einbinden und Spaß beim Lernen bringen. Dazu arbeiten wir teils mit digitalen Tools, aber viel auch mit analogen Arbeitsmitteln, wie Zettel und Stift. 

12:00 Uhr      Mittagspause Freiwilliges Treffen in Mozilla Hubs

12:30 Uhr      Spielerische Perspektiven - Zusammenfassung in Break-out Räumen

13:00 Uhr      Ende des ersten Veranstaltungstage

Programm am 11.11.2021

14:30 Uhr      Ankommen

14:45 Uhr      Begrüßung, Herr Kurt Neubert, MWK (angefragt)

15:00 Uhr      Keynote: Virtuelles Lernen im 21. Jahrhundert – Virtual Reality    (VR) und Augmented Reality (AR) Torsten Fell, Founder “Institute for Immersive Learning”, Kurator, “Immersive Learning News” und  Betreiber des virtuellen Headquarters “Torstenfell.space”, Deutschland

15:45 Uhr      Pause

16:00 Uhr      Workshop-Phase Tag 2 

Yuliya Fariz, Erasmus+ Projekt ABEDiLi, AEWB, Deutschland  

Im Rahmen des Erasmus+ Projektes ABEDiLi (Adult Basic Education Digital Literacy) wurde ein Digital Educational Escape Raum in Mozilla Hubs entwickelt.

In diesem Workshop werden Sie einen ersten Einblick von dem frisch entwickelten digitalen Escape Raum „Monsterescape“ gewinnen. Den Teilnehmenden wird die Möglichkeit geboten, mit der web-basierten virtuellen Realität in 2D in Berührung zu kommen, sowie die Vorteile und die Herausforderungen des Mozilla Hubs genauer zu erkunden. Es ist auch möglich sein, Erfahrungen in der virtuellen Realität ohne VR Brille zu sammeln!

Susanne Drdla, akademische Kommunikationstrainerin, zertifizierte VR-Trainerin, Infotainmentexpertin; Österreich

Einblick und Experimentierwerkstatt in 3D-Lernwelten und VR-Möglichkeiten

In diesem Workshop erhalten Sie - mit oder ohne VR-Brille - einen Einblick in die virtuelle Welt als Lernraum. Es ist eine Experimentierwerkstatt, in der Sie entweder selber ausprobieren können oder beobachten können, wie 3D Objekte genutzt werden, VR-Spiele gespielt werden, an Infopfaden gelernt wird, und so einiges mehr ... Der Workshop soll Ihnen Lust aufs Experimentieren in VR machen und Möglichkeiten zeigen, wie Sie virtuelle Räume in der Erwachsenenbildung nutzen können.

Christoph Gravogl, Gründer von Teamkiste e.U., Österreich

In diesem Workshop zeige ich Ihnen Gather.town. Tauchen Sie mit mir in das spielerischste Videokonferenztool am Markt ein. Vom digitalen Klassenzimmer bis zum Escape Room ist hier alles möglich. Ich führe Sie durch unterschiedlichste Räumlichkeiten, zeige Ihnen die Stärken und Schwächen des Tools und wir denken gemeinsam über die Anwendungsmöglichkeiten von Gather.town nach.

Weitere Informationen finden Sie in meinem Gather.town

Blogeintrag: https://teamkiste.at/blog/online-events-gathertown/

Finja Wanger, Weiterbildungslehrerin, VHS Göttingen, Deutschland

Astrid Schneller, Fachbereichsleitung Schulabschlusskurse, VHS Göttingen, Deutschland

Das Lernen auf den Kopf zu stellen – das haben wir in einem Jahr in einem Kombikurs ausprobiert. Unsere Erfahrungen zum Flipped classroom für die Fächer Deutsch und Mathe möchten wir in diesem Workshop teilen.

Mar Sydymanov, Lehrkraft für Englisch, Geschichte, informationelle Grundbildung; Digital Learning Designer für verschiedene öffentliche Bildungsträger in der Erwachsenenbildung, Deutschland 

Die vhs.cloud bietet mit den Lernbausteinen ein vielseitig anwendbares eLearning-Tool zur Erstellung von multimedialen Lernmodulen für den Unterricht im Zweiten Bildungsweg. Sie eignen sich sowohl zum synchronen als auch asynchronen spielbasierten Lernen. Mit den vorhandenen Vorlagen lassen sich bereits spielend einfach qualitativ hochwertige Lernbausteine erstellen. Sie können aber auch als Startpunkt für eigene Kreationen dienen, ganz nach dem Motto: everything is a remix.

In dem praktisch orientierten Workshop werden Sie verschiedene Varianten von Lernbausteinen kennenlernen und angeleitet Ihren ersten Lernbaustein selbst erstellen. Es soll auch eine Möglichkeit im Anschluss an den Workshop bereitgestellt werden, die erarbeiteten Lernbausteine untereinander auszutauschen. Damit sollen die Teilnehmenden mit einer Vielzahl an Lernbausteinvorlagen für den eigenen Unterricht ausgestattet werden.

Gabi Netz, Projektleiterin „vhs-Lernportal“, DVV, Deutschland    

Viele Dinge, die wir ganz selbstverständlich nutzen, funktionieren nur mit großen Datenmengen – Spracherkennung, Navigation, Internetrecherchen. Was leisten Daten, wie funktioniert die Technik dahinter und was hat das alles mit mir zu tun? Die App „Stadt | Land | DatenFluss“ lädt zum Entdecken dieser Datenwelten ein und gibt Antworten auf zentrale Datenfragen – eingebettet in ein spielerisches Gesamtkonzept.

Dieser Workshop stellt vor, wie während der Konzeption der App curriculare und gamifizierende Fundamente der App geschaffen und umgesetzt wurden. Er lädt zugleich ein, geplante Weiterentwicklungen kennenzulernen, zu diskutieren, zu optimieren und damit die Zukunft der App mitzugestalten.

 

 

17:30 Uhr      Pause Freiwilliges Treffen in Mozilla Hubs

18:00 Uhr      Spielerische Perspektiven - Zusammenfassung in Break-out Räumen

18:30 Uhr      Ende der Veranstaltung

Moderation der gesamten Fachtagung:  Dr. Kay Sulk, Landesverband der Volkshochschulen Niedersachsens e. V.

Die Fachtagung findet in Kooperation mit der Ada-und-Theodor-Lessing-Volkshochschule Hannover, der VHS Göttingen Osterode und der KVHS Northeim statt.